A) L'exclusion sociale: la violence et la dépendance

Jusqu'où va la violence générée par les jeux vidéo?

La violence est un élément majeur des jeux vidéo. Il faut pourtant nuancer puisqu'il y a différents degrés. La violence enfantine de Pokémon, par exemple, n'est pas comparable à la cruauté de Quake, un jeu de tir plutôt violent. Cependant, la violence qui y est présentée se veut souvent extrême :

  • Elle est sans pitié et explicitement décrite (sang qui gicle, hurlement, torture, etc.). L'amélioration de la technologie entraîne une description de plus en plus réaliste de la mort et de la souffrance.
  • « La violence, dans bien des jeux, peut paraître d'autant plus condamnable qu'elle ne cherche même pas à se présenter comme un instrument, regrettable mais malheureusement inévitable, permettant l'accession à un monde meilleur ou la défense de valeurs éthiques », comme l'écrit Pierre Bruno (auteur de Les jeux vidéo, 1993).

 

Cependant, il est difficile d'affirmer, dans tout les cas, que la violence dans un jeu vidéo va inciter l'enfant à se comporter violemment.  Certains psychiatres en sont bien convaincus tandis que d’autres ne le sont pas comme par exemple pour Frédéric et Alain Le Diberdier, les jeux vidéo sont un moyen de canaliser la violence chez l'enfant à des moments particuliers. Mais l'agression y est, via des jeux violents, de guerre, de tir, de combat. La forme de la confrontation à l'autre est la plus fréquemment mise en scène, à travers des scènes choquantes, comme  le découpage des corps à coups de hache médiévale, ou encore l'explosion à coup de mortier, de grenades des adversaires.

Cet aspect réduit le joueur la plupart du temps à un objet de satisfaction de ses pulsions. Le joueur voit ce qui se passe à travers les yeux du personnage qu'il anime, son "avatar", provoquant l'illusion d’être dans un environnement 3D dans lequel il évolue. Le réalisme de l'animation graphique et de l'immersion fragilisent alors la frontière entre la situation de jeu et la réalité. Le sujet ne se rend plus compte de son propre état physique. Il est accompagné d’une intense concentration et donc d’une notion perturbée du temps et du monde dans lequel il vit, autrement dit de la réalité. Cette frontière et cet environnement dans lequel se trouve le joueur amène à se demander s’il pourrait y avoir des risques de débordements du jeu dans la vie réelle, au niveau psychologique et comportemental. Il peut y avoir une forme de confusion, d’une non différenciation dans l’esprit du joueur, qui pourrait prendre le monde réel pour une aire de jeu ou bien comme un espace où il reproduirait des scènes ou des propos vus à travers ces jeux vidéos. Donc, d'une façon générale les recherches effectuées ne permettent pas d'établir que les jeux vidéo, même violents, ont une influence négative sur le comportement des joueurs dans la vie réelle. Il en est de même de la cyberdépendance.

 

 

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Et la dépendance?

Le fana de jeux vidéo, de plus en plus souvent internaute, passe des heures devant son écran, ne sort plus de chez lui pour rencontrer ses parents, ses voisins et ses amis.

Très vite certains jeunes, ou adultes deviennent dépendants. Ils passent leur journée entière sur l’ordinateur, ne pratiquent plus de sport, plus de loisirs, ils se retirent petit à petit de leur vie sociale, perdent le contact d’avec leurs amis, ne se soucis plus de l’entourage. Leur comportement change, ils sont plus irritables, mangent à des heures décalées, dorment de moins en moins, car le jeu prend le pas sur le sommeil, et vont même parfois jusqu’à abandonner les études. Ils se retrouvent le plus souvent seuls devant leur machine et tout tourne autour des jeux vidéo. Ce phénomène de dépendance est appelé la cyberdépencance.

 

La cyberdépendance est un phénomène relativement nouveau. Un individu qui fait face à un problème de dépendance est un individu qui souffre habituellement de troubles obsessifs-compulsifs. Il aura, par exemple, une hantise, permanence d’une idée, d’une pensée, toujours omniprésente, qui amplifiera jusqu'à devenir une véritable obsession. Cette cyberdépendance se manifeste également par le besoin incontrôlable et obsessionnel d’utiliser Internet et donc les jeux vidéos. Il néglige ses activités dans les autres secteurs de sa vie pour consacrer tout son temps devant l’écran de son ordinateur par exemple. Il est alors prit dans un engrenage qui l’amène progressivement à fuir la réalité et sa vision sur celle-ci.  L'addiction aux jeux vidéo entraînerait chez le joueur des comportements au caractère répétitif et compulsif, comme chez les joueurs pathologiques ou les toxicomanes. Il n'existe pas de définition quantitative de l’addiction aux jeux vidéo. L'addiction ne peut être définie en fréquence car il n’y a pas de normalité.

 

Prenons exemple du portrait type de la personne cyberdépendante ayant évolué depuis quelques années. Autrefois on pouvait reconnaître majoritairement des hommes âgés de 25 à 35 ans, scolarisés, financièrement capables de se permettre d’acheter un ordinateur et qui passaient un nombre incalculable d'heures devant l'écran de leur nouvel appareil. Aujourd’hui, il semblerait y avoir une certaine parité entre les hommes et les femmes. La démarche des deux sexes, vis-à-vis d'Internet et de son utilisation, est cependant très différente.

 

Une définition clinique base l’addiction sur l’incapacité du  patient à réduire sa consommation alors qu’il le souhaite. M. Marmottan, chef de service toxicomanie, déclare que selon les données, l'addiction pourrait intervenir à partir d'un seuil compris en 26 et 60h hebdomadaires consacrées à ces jeux. La dépendance peut être rencontrée après une suite d’échecs à l’adolescence ou lors de l’entrée dans la vie adulte, notamment d’après Michaël Stora, psychologue :

«  Prenons l’exemple d’un de mes jeunes patients. Il a fait maths sup-maths spé et visait Polytechnique. Le fait d’avoir été pris à Centrale et pas à X l’a rendu malade. Derrière la dépendance aux jeux vidéo qu’il a développée se cache son incapacité à perdre. L’addiction est une lutte antidépressive. Ce comportement répond aussi à un besoin d’échapper à la réalité.  »

 

L’addiction peut donc naître soit d’une frustration, d’une suite de déceptions, d’un mal-être grandissant ou bien une activité que sont les jeux vidéo, à laquelle on attache de plus en plus de plaisir et qui finit pas devenir une dépendance. 

 

 Nous pouvons noter comme exemple que les Hommes recherchent beaucoup de site reliés à la pornographie et  aux rencontres affectives avec parfois un aboutissement dans la sexualité tandis que les femmes s'informent davantage et recherchent de vraies relations.

 

 

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Afin de savoir si votre adolesent est atteint par cette cyberdépendance, vous pouvez lui posez ces questions

 

- Êtes-vous préoccupé par les jeux vidéo ?

- Vous sentez-vous fatigué, de mauvaise humeur ou déprimé lorsque vous tentez de diminuer ou de cesser l’usage de l’Internet ?

-  Demeurez-vous sur l’Internet plus longtemps que prévu ?

- Avez-vous compromis ou risqué la perte de relations significatives, d’un emploi, d’opportunités éducatives  à cause des jeux vidéo ?

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